sábado, 30 de octubre de 2010

Pro Shoujo Spain.


Quiénes somos:
Pro Shoujo Spain nació en mayo de 2008 como portal de referencia en castellano del shôjo manga y sus derivados.
El equipo directivo está formado por especialistas en el género y publicamos noticias diarias para mantener informados a todos los shojeros de aquello que consideramos de interés.
También apoyamos a los autores de manga occidental españoles y sus publicaciones, independiéntemente del género de sus obras.

http://shoujospain.blogspot.com/2010/10/planeta-responde-sus-consultas.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+ProShoujoSpain+%28Pro+Shoujo+Spain%29
Página web.

shoujospain@gmail.com

Asociación Asokinawa.




Artista: Miriam Perez Jordan.

 Asokinawa@gmail.com

Localización del X Salón Internacional del Cómic de Vélez-Málaga y Primer Salón del Manga en La Costa del Sol.

Localización de MercoVélez.
Município de Vélez-Málaga.

http://www.ayto-velezmalaga.es/velezPortal/fdes_d4_v1.jsp?codMenu=273&codMenuPrimerNivel=271&language=es
Transportes Públicos: horarios, autobuses, taxis, etc.

http://www.ayto-velezmalaga.es/velezPortal/gloc_d27_v1.jsp?codMenu=272&codMenuPrimerNivel=265&language=es
Alojamientos: Hoteles, hostales, etc.



jueves, 28 de octubre de 2010

XXIV Exposición Internacional Canína de la Costa del Sol. XIV Exposición Nacional Canína de Vélez-Málaga.

Artista: Inmaculada R.



 http://www.sccs.es/menu.htm

elperroqueayuda@gmail.com 

http://www.elperroqueayuda.com/ 

http://picasaweb.google.com/fotografia.velezmalaga?showall=true

Un año más se ha celebrado uno de los eventos que más acogida de público ha reunido. Como siempre, la gran afluencia de participantes y visitantes ha sobrepasado las expectativas iniciales.

Desde aquí, queremos felicitar y dar las gracias a todos por hacerlo posible una vez más.






Excelentísimo Ayto. Vélez-Málaga.

miércoles, 27 de octubre de 2010

Torneo Magic: Un desafío que puedes vencer.


http://www.videoestrella.es/Noticias.html

Asociación Lúdica los Alquimistas.



              ASOCIACION LUDICA LOS ALQUIMISTAS

    Asociación formada en el verano de 2010 por un grupo de amigos que compartian
la misma aficion, y que un dia decidieron dar un paso adelante y dar a conocer y
promover su opcion de ocio como alternativa a la cultura del botellón y de la
television que por desgracia parece imponerse hoy en dia, utilizando la imaginación
de cada individuo como la mejor herramienta para la diversión.
     Partiendo de los juegos de rol, en esta asociación podemos encontrar gran
numero de aficiones y bastante diversidad en cuanto a ocio se refiere , contando
con expertos jugadores de Magic, The Gathering, veteranos jugadores y masters de
rol con mas de 10 años en el mundillo a sus espaldas, jugadores de Warhammer
experimentados, cinefilos natos, devoradores de libros y comics, y como no podia
faltar, curtidos amantes de los videojuegos.

    Actualmente, la asociación cuenta con menos de un mes de vida como tal pero ya
cuenta con mas de 20 miembros, que se implican activamente de forma altruista en
lo que mas le apasiona, disfrutar de su aficion y hacer que otras personas puedan
acercarse a ella.

JUEGOS DE ROL

    Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores
asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la
que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya
que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los
jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el
ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.
En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía
infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los
que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.

    Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado
original. Según el DRAE: «rol. papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en
alguna situación o en la vida.»4 Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador
interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo
definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra
de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el
carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida,
responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento
las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

    Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia»
se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil,
cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo
te lo esquivo».

      Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada
jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y
características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su
personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El
concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre
ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser
complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en
intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener
habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican
en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.

PARTIDAS DE ROL

ZOMBIE ALL FLESH MUST BE EATEN
    Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por
el aire. Tu perro aúlla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un
sueño poco reparador, miras por la ventana de tu habitación y ves esos temblorosos
cadáveres dirigiéndose a tu casa. Estás a mitad de las escaleras cuando oyes pasos
en el porche. Corres para llegar a la sala de estar y abres rápidamente el armario
donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se
viene abajo por el peso de un par de cadáveres putrefactos. Irrumpen en el salón,
con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacías tu rifle sobre ellos. Caen
al suelo. Compruebas con horror que se vuelven a levantar...
    Bienvenido al mundo del Survival Horror.
    Zombie All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de ambiente
post-apocaliptico, que sumerge a los jugadores en un mundo donde la civilización
como la conocemos ya no existe, donde solo hay muertos vivientes, y donde ellos
tienen que luchar dia a dia para volver a ver la luz del sol.

DUNGEONS AND DRAGONS
    Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasia heroica  actualmente pAsí
que, ¿a qué esperas? Ponte la máscara. Prepara tus poderes. Combate a las
fuerzas del mal. Salva el mundo.
¡ES LA HORA DE LOS HÉROES! ublicado por Wizards of te Coast. El juego original
fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gigax y  Dave Arneson y publicado por 
primera vez en 1974 por la compañía de Gygax, Tactical Studies Rules(TSR).
Originalmente derivado de juegos de tablero ugados con lápiz, papel y dados. La
primera publicación de Dungeons & Dragons es bien conocida como el principio de los
juegos de rol modernos y por consiguiente de la industria de los juegos de rol y de
los videojuegos de ordenador multimasivos en linea.

EYES ONLY
   Agencias gubernamentales. Organizaciones criminales. Mil agentes amateur
repartidos por el globo esperando una llamada. Creyentes religiosos. Templarios.
Eyes Only es un juego de rol de espionaje, intriga y acción frenética en el que los
jugadores interpretan a agentes de alguna de las múltiples organizaciones que
pueblan el globo persiguiendo sus propios objetivos y tratando de averiguar una
verdad que nunca es lo que parece.

MUTANTS & MASTERMIND
    MUTANTS & MASTERMINDS te permite a ti y a tus amigos entrar en
fantásticos mundos de aventuras con superpoderes! Convertíos en superhéroes con
capacidades y poderes más allá de los de los meros mortales. Proteged a la ciudad
y al mundo de las fuerzas del mal, desbaratando los planes de mentes maestras del
crimen, ¡y llevando a los culpables ante la justicia!
Así que, ¿a qué esperas? Ponte la máscara. Prepara tus poderes. Combate a las
fuerzas del mal. Salva el mundo.
¡ES LA HORA DE LOS HÉROES!

DISPONIBILIDAD DE EVENTOS

-Jueves tarde: Partida de Dungeons and Dragons y partida de Eyes Only
-Viernes tarde : Partida de Zombie all flesh must be eaten y de Eyes Only.
-Sabado tarde: Partida de Mutants and Mastermind y Dungeons and Dragons
-Domingo tarde: Partida de Mutants and Mastermind y Eyes Only

MATERIAL NECESARIO

Para el correcto desarrollo de las actividades, se necesitara del siguiente material:
-2 mesas con capacidad para 8 personas.
-Sillas para 8 personas por cada mesa.



Dados empleados habitualmente en las partidas.









lunes, 25 de octubre de 2010

Cartel definitivo del Primer Salón del Cómic y del Manga en ciudad de Vélez-Málaga con motivo de La X Semana Internacional de la Costa del Sol.


Aqui os mostramos el DEFINITIVO cartel del Primer Salón del Cómic y del Manga en ciudad de Vélez-Málaga 2010. Que se celebrará entre los días 18 al 21 de noviembre del presente año.

Se muestran también todos los colaboradores, organizadores y patrocinadores.
Esperamos que en breve podamos mostraros todo el programa oficial de actividades definitivo.

viernes, 22 de octubre de 2010

Primer Salón del Cómic y del Manga. Ciudad de Vélez-Málaga.


Artista: Inmaculada R.


Próximas actividades:

Un Otoño de Viñetas y Música. X Jornadas del Cómic de Vélez - Málaga
Conferencia de Román García Albertos - Frank Zappa y la Narrativa Gráfica. (19 de Noviembre a las 18:00 h.  Fnac. Málaga)
Actuación de Caballero Reynaldo (19 de Noviembre a las 20:00 h  Fnac. Málaga)

Día 19 de Noviembre a las 18:00 horas Conferencia a cargo de Román García Albertos

Agradecer a Norma Cómics Málaga su inestimable colaboración en la realización de éste artículo, así como a las dos Inmas.

sábado, 16 de octubre de 2010

Star Trek: The Next Generation: "Ghosts" de Javier Sánchez Aranda.





Javier Sánchez Aranda, artista invitado en la Conferencia de Star Trek (El Imperio Klingon y otras razas) que se dió para la Weekend Party del día 15 de octubre nos habló del proceso minucioso de realización de un comic.
De los proyectos que en la actualidad trabaja, se destacó el de la serie Star Trek: The Next Generation:
"GHOSTS".
La charla distendida y cordial, dejó muy buén sabor de boca a todos los asistentes. Las preguntas de los participantes fueron de lo más variadas y gustosamente atendidas por Javier. Y al concluir, muy amáblemente, nos autografió a todos los presentes a la Conferencia la lámina que aquí os mostramos.

Página extraida de el libro EL IMPERIO KLINGON (tlhlngan wo). Editorial: Centro de Ediciones Málaga.es Diputación. Autores: Raúl García Tejedor. Nicolau Rodrigues. Asociación Ql´tomer.
Artista y autor: Javier Aranda.
http://www.imaginamalaga.blogspot.com/
asociacion-qitomer@hotmail.com

Artista: Ilustración de Javier Aranda.(Javier Sánchez Aranda)
http://javieraranda.com/
http://jsa.deviantart.com/
contac@javieraranda.com

jueves, 14 de octubre de 2010

Campamento Romano: Emilio R. R. & Juán F. M.

Uno de los apartados más sorprendentes del sistema militar romano es el campamento. Los romanos montaban su estrategia en base a los campamentos fortificados que albergaban sus legiones. Sus campamentos de invierno o en época de paz eran semipermanentes, construidos de madera y argamasa si eran campamentos eventuales o de piedra si eran campamentos permanentes. Muchos de estos campamentos crecieron hasta convertirse en ciudades, como por ejemplo nuestra española León.

Pero lo verdaderamente sorprendente eran los campamentos que los legionarios construían al final de cada marcha de 30 kilómetros o más. Un completo campamento fortificado que era destruido al día siguiente, antes de volver a iniciar la marcha.
En primer lugar se buscaba el lugar ideal. A ser posible una gran llanura con agua cerca. En segundo lugar, un centurión experto en topografía trazaba el rectángulo perfecto (si era posible por el terreno) que habría de contener el campamento ayudado por un instrumento topográfico llamado groma y marcaba con lanzas la posición de las tres avenidas principales del campamento.

Una parte del ejército se colocaba en línea de batalla frente a la zona por la que podría aparecer el enemigo mientras la otra mitad de los legionarios cavaban un foso de 4 metros de ancho y 3 de profundidad con forma de V. La tierra extraída del foso era apilada formando un terraplén cubierto en su parte frontal por porciones de tierra con hierba, ya que así permanecería compacto, formando así el famoso agger et fossa.



Había tres tipos principales de campamentos de campaña:
El primero es el campamento de marcha en una zona segura, con un pequeño foso y terraplén.
El segundo es un campamento de marcha frente al enemigo. El foso y el terraplén se han agrandado
El tercero es un campamento de asedio prolongado con murallas formadas por dos muros de piedra con el espacio interior relleno de cascotes. Este fue el tipo de campamento construido por Escipión en el asedio de Numancia, donde se destacó el joven Mario.
Una vez levantado el terraplén, los legionarios clavaban en lo alto las estacas que llevaban atándolas entre sí, formando una sólida empalizada.
 A medida que eran levantadas las defensas, las unidades iban entrando en el campamento y montando las tiendas ordenadamente. Cada tienda se montaba siempre en el mismo lugar como si de una ciudad se tratara, con calles y plazas. Cada ocho legionarios tenían una tienda de cuatro plazas, ya que la mitad del ejército siempre estaba de guardia. Las tiendas se montaban dejando un espacio con el terraplén de unos 30 metros para mantenerlas alejadas de proyectiles lanzados desde el exterior.



Aunque los romanos seguían al pie de la letra la máxima espartana "Que sean los hombres los que defiendan los muros y no los muros los que defiendan a los hombres". La ventaja táctica de las legiones estaba en el combate en campo abierto, aunque estos campamentos les proporcionaban una seguridad que no conoció ningún otro ejército en campaña en la antigüedad o en la Edad Media.
Un campamento romano podía albergar una cohorte, una legión o un ejército entero, dependiendo de su tamaño. Si el campamento era montado para permanecer por tiempo indefinido se sustituían las tiendas por barracones y la empalizada de estacas por una de troncos, además se construía un Valetudinarium u hospital e instalaciones como talleres, carpinterías, herrerías, establos, etc. y se mejoraban las defensas con torres de dos o tres pisos en las esquinas y lugares estratégicos. Si el campamento a construir fuera a ser permanente toda la estructura, edificios y murallas serían de obra a base de piedra, ladrillos, argamasa, etc.
 En el año 70 d.C el emperador Vespasiano desmontó el dispositivo militar romano en España. La Península Ibérica, que había resistido durante dos siglos la conquista romana, se había adaptado perfectamente a la nueva situación (los romanos decían que los españoles habían sido los primeros en ser invadidos y los últimos en ser conquistados) consiguiendo un altísimo grado de romanización. Por ello, de las tres legiones de guarnición permanente, tan sólo una quedó en nuestra patria, la Legio VII Gemina. La Séptima Gémina fue trasladada al  noroeste de España cerca de las minas que abastecían a Roma de oro. Los legionarios de la VII Gémina construyeron un campamento permanente y se acantonaron para efectuar su servicio de guarnición lo más cómodamente posible. Al poco tiempo, las mujeres de los legionarios (estaba prohibido casarse durante el servicio, pero siempre se hacía la vista gorda) llegaron para instalarse junto a sus maridos y se levantó una aldea para las mujeres y los hijos, y para los padres, y para los primos y para los cuñados... ¡y hasta para las suegras!. Una población de más de diez mil personas entre soldados y civiles atrajo rápidamente a comerciantes, artesanos, funcionarios (de éstos no nos libra nadie), médicos, etc. Y así, alrededor del campamento fue creciendo una auténtica ciudad. Esa ciudad hoy lleva orgullosa el nombre de León, una derivación fonética de "Legión", una ciudad que muestra orgullosa su milenario pasado como prueba viviente de la Fuerza Creadora de Roma. Por toda Europa, África y Asia hay decenas y decenas de ciudades surgidas de un campamento romano. Casi todas ellas aún conservan en sus milenarios trazados las vías que señalizaron su urbanismo. El legado de Roma es un legado eterno, atemporal, muchas veces invisible a nuestros ojos, pero siempre presente hasta en la forma de una calle o la situación de una plaza.
 Para los que queráis contactar con éstos fantásticos artistas lo podréis hacer en nuestro Salón del Cómic donde expondrán sus trabajos o en la siguiente dirección de correo: juan.anibal01@gmail.com

lunes, 11 de octubre de 2010

75 Aniversario Editorial DC Cómics.



La mítica y fantástica Editorial DC Cómics cumple 75 años. En esta Editorial se agrupan superhéroes como Superman, Batman, Wonder Woman o Green Lanter.

A destacar los eventos que se celebrarán en sedes de la Fnac. http://www.clubcultura.com/ 
La semana del 25 de octubre dedicarán en sus tiendas un día a una temática especial DC  con la proyección, desde las 10am de la mañana, de las mejores películas de animación y reales.

Lunes 25 de octubre:
Superman animación.

Martes 26 de octubre:
Superman real.

Miércoles 27 de octubre:
Batman animación.

Jueves 28 de octubre:
Batman real.

Viernes 29 de octubre:
Liga de la Justicia.

Sábado 30 de octubre:
Superheroínas.

Para más detalles se recomienda consultar la agenda en la tienda Fnac.